Noored muudavad põgenemismänguga reaalained põnevamaks
Sellest, et reaalained ei köida õpilasi, on räägitud kaua. Ajujahil osalevate EduScape’i mängu autorite missioon on muuta loodusainete õppimine põnevamaks, tekitada õpilastes nende vastu huvi ja aidata kiiremini teadmisi omandada.
Reaalainete populaarsuse suurendamiseks soovivad noored Tallinna ja Tartu ülikooli vilistlased valmis teha põgenemismängu, mille abil saab iga klassiruumi muuta põgenemistoaks.
EduScape’i loojad on Luise Tiks ja Kaarel Türkson. Nad mõlemad on keemikud ja leiutajad ning osalenud saatesarjas «Rakett69». Kaarel on üliõpilane ja hobi korras teaduse populariseerija. «Rakett69» teadustoimetuse kogemus ja sügav huvi keemia vastu on talle andnud head oskused põgenemistoa ülesannete koostamiseks.
Luise töötab loodusainete õpetajana ja idee põgenemistuba klassiruumi tuua on välja kasvanud vajadusest tekitada õpilastes suurem huvi loodusainete vastu. Tänu õpetajatööle tunneb ta õppekava ja need teadmised aitavad tal põgenemistoa ülesandeid välja mõelda.
Õpetajana näeb Luise tihtipeale, et õpilased ei saa aru, miks on üht või teist teemat vaja õppida. Tema arvates on meie koolides ehk liiga palju teooriat, aga napilt praktikat. PISA testi tulemused näitavad tõepoolest, et meie õpilastel on väga head teadmised, aga sageli puudub neil arusaamine, mida kõigi nende teadmistega peale hakata.
«Kui kasutame lõbusaid lahendusi, saame näidata, et õpikus olevad teemad on ka päriselt millekski vajalikud,» ütles ta.
Luisel tärkas põgenemistoa idee ühel teadusteemalisel konverentsil, kus seda mainiti seoses Iisraeli koolidega. «Kuna ma pole sellisest võimalusest kusagil mujal kuulnud, eriti mitte Eestis, siis tuli see ise teoks teha.»
Praeguseks on noored saanud valmis esimese komplekti prototüübi ja seda mõne korra ka katsetanud. Nüüd on veel vaja tulemust veidike lihvida ja sügiseks loodetakse jõuda niikaugele, et saab esimesed valmis tooted müüki panna.
Esimene EduScape’i põgenemismäng on mõeldud gümnaasiumiastmele, aga tulevikus on kavas pakkuda sama ka noorematele õpilastele.
Praegu on mängukomplektid mõeldud bioloogia-, keemia- ja füüsikatundidesse, aga ka teiste ainete õpetajad on Luise sõnul huvi üles näidanud. On öeldud, et niisugune võimalus võiks olla ka eesti keele tunnis, ja Luise avaldas lootust, et ehk õnnestubki põgenemismängu tulevikus mängida ka teistes õppeainetes.Paremale joonduva tekstikasti sisu
Toimus mõrv
Esimene prototüüp on mõeldud bioloogiatundi. Stsenaariumi järgi on toime pandud mõrv ja mõrvatud on kriminaaluurija. Õpilaste ülesanne on nooremuurijatena välja selgitada, kes on mõrtsukas, ja ühtaegu ka pääseda ruumist välja. Mängu käigus peab lahendama mitmesuguseid ülesandeid, näiteks määrama veregrupi ja uurima DNA-d. Kõik see aitabki «kuriteo» lahendada.
Osa ülesannetest on tekstipõhised – see tähendab, et tuleb lugeda vihjeid ja nuputada –, kuid igasse komplekti püüavad EduScape’i autorid panna ka midagi praktilist. «Bioloogiatunni mängus peavadki õpilased päriselt vereproovi analüüsima ehk õiged reaktiivid kokku panema, et teada saada mõrvari veregrupp,» tutvustas Luise.
Keemiatunni põgenemismängu aluseks on stsenaarium, mille kohaselt on hull teadlane võtnud pantvangi rühma inimesi. Toast põgenemiseks tuleb teha hulk katseid ja lahendada ülesandeid, mille käigus saab näidata oma keemiateadmisi, loovust, probleemilahendusoskust ja koostöövõimet.
Õpetaja ülesanne on põgenemistuba üles seada, sealhulgas paigutada asjad nii, et õpilased peaksid nende ülesleidmiseks vaeva nägema. Peale selle peab õpetaja toimuvat pidevalt jälgima ja andma vihjeid, kui mängijad peaksid hätta jääma.
Põgenemismäng kestab umbes 45 minutit, nii et see mahub ilusti ühte koolitundi.
Toote prototüüpi on katsetatud kahes koolis: Tallinna Inglise Kolledžis ja Tallinna Reaalkoolis. Ehkki katsetamise ajal oli prototüüp üsna algses etapis ja tuli ette ka väikseid vigu, said õpilased siiski mõistatuse lahendatud.
Neid, kes kardavad, et koolitunnid muutuvad naljategemiseks, rahustab Luise kinnitusega, et kõik ülesanded on üles ehitatud õppekava põhjal. «Isegi kui lastel on väga lõbus, õpivad nad mängu käigus paratamatult ikka midagi uut,» hajutas ta hirme.
Digilahendused
Ülesannete väljamõtlemine ei olnud Luise ja Kaarli jaoks kuigi raske, sest ideid oli neil küllaga. Seevastu stsenaariumi viimistlemine ja läbiproovimine, et kõik ka päriselt hästi toimiks, mahuks 45 minuti sisse ning sobiks õppekavasse, oli juba päris keeruline.
Kõige keerulisem on olnud digilahenduste loomine. Nimelt peavad õpilased mängu käigus skannima ruutkoodi ja saavad seejärel oma telefoni kaudu infokillu, mida füüsilisel kujul ei ole. Näiteks pääsevad nad ruutkoodi kaudu ligi ohvri kalendermärkmikusse ja saavad teada, kellega ta viimati kohtus.
Kui ühe klassi õpilased on ülesandega edukalt hakkama saanud, siis pole neil mõtet sama mängu uuesti mängida. Et aga üks klass ei lobiseks teisele lahendust välja, võimaldab digilahendus muuta näiteks koode ja nimesid. Nii saab kindel olla, et õpilased ei tea õiget vastust juba enne mängu algust.
Tasub osaleda
EduScape’i meeskond osaleb oma ideega Ajujahi konkursil. Luise soovitab sellest konkursist osa võtta kõigil, kellel on vähegi hea idee, sest see annab suure arenguvõimaluse.
Ta tõi näiteks, et temal ja Kaarlil oli küll olemas teadmine, kuidas ülesandeid välja töötada, kuid ettevõtlusest ei teadnud nad varem eriti midagi.
Konkursi käigus läbitud koolitused ja saadud tagasiside on Luise sõnul kuldaväärt ja osalemine on pannud ka ennast ületama, sest igaks etapiks tuleb täita mõni kindel eesmärk.
«Ma ei usu, et oleksime praegu nii kaugel, kui poleks osalenud Ajujahi konkursil. See on sundinud meid kogu aeg edasi pingutama,» ütles ta.
Tänu sellele on noortel tekkinud uus arusaam ettevõtlusest ja viisidest, kuidas üldse oma ettevõttega alustada. Luise sõnul ei ole see Eestis kuigi raske, sest on palju inimesi ja organisatsioone, kes aitavad.
«Kui jääd millegagi hätta, siis on kohe keegi nõus abistama,» julgustas EduScape’i meeskonna juht neid, kes mõlgutavad mõtet oma ettevõttest.
Sandra Saar
UT toimetaja
sandra.saar [at] ut.ee
Lisa kommentaar